domingo, 20 de noviembre de 2016

IDEAS DE NEGOCIOS Y LA PROPUESTA CANVAS

IDEAS   DE  NEGOCIOS

F






  Visita las siguientes  direcciones electrónicas y extraigan de cada página web visitadas por lo menos 3 ideas que les guste dentro del campo de interés que vienen trabajando y que les parece que están en la posibilidades de ejecutarlos.
               ·         http://es.ideas4all.com/
·         http://www.soyentrepreneur.com/100ideas/
·         http://www.emprendedores.es/ideas-de-negocio
·         http://crearmiempresa.es/ideas-de-negocio
·         http://www.emprendedores.es/ideas-de-negocio/100-ideas-de-negocio-2013

·         http://www.1000ideasdenegocios.com/


FICHA DE TRABAJO 01/04: Estas ideas nos gustan, parece factibles de hacerlas y están dentro del campo de interés del equipo.


Dirección de la página web
Ideas que nos gustan, parece factibles de hacerlas y están dentro de interés del equipo



































Campo de interés del equipo:

Nombres y Apellidos de los estudiantes:







Opinión del  experto sobre las ideas que pensamos emprender, que sacamos del internet.

Nombre y Apellido del experto:

Institución donde trabaja:





F
  
¿Qué encontraron en las direcciones electrónicas que les llamo la atención?
F  ¿Algunas ideas que no está en el campo de interés que vienen trabajando les llamo la atención?
F  ¿Creen que el tiempo que tuvieron para visitar las direcciones electrónicas fue insuficiente? ¿Continuarán visitando estas páginas fuera de la institución educativa porque les ha parecido interesantes?

El trabajo enviarlo a mi correo  en un Procesador de Textos

PROPUESTA DE VALOR



FICHA DE TRABAJO N° 01/05:
CARACTERIZACIÓN DE NUESTROS CLIENTES PRIMEROS SEGUIDORES
(EARLY ADOPTERS)


Nombre De La Persona Que Será Uno De Tus Primeros Clientes:
Datos demográficos:
Género

Edad

Trabajo

Nivel de ingresos

Nivel educativo

Estado civil

Etnia social o religiosa

Datos psicográficos

Personalidad

Valores

Intereses/hobbies

Estilo de vida




FICHA INFORMATIVA N° 01/06:
UBICANDO AL CLIENTE PRIMER SEGUIDOR (EARLY ADOPTER) EN EL LIENZO DE LA PROPUESTA DE VALOR

Paso 2: En el lado derecho va la fotografía o dibujo de un early adopter (Potencial Cliente), se debe de mencionar, su edad, a que se dedica, más o menos su nivel económico (bajo, medio, alto). Ejemplo Persona 1: Edad 25 años, trabaja en el banco, su nivel económico es medio etc. de acuerdo a los datos demográficos y psicográficos.

Recuerda: Para que sea nuestro early adopter debemos tener en cuenta la pregunta ¿Qué tareas realiza respecto a la hipótesis de solución que estamos planteando? Es decir si en mi hipótesis de propuesta de valor he considerado: “Elaborar pasta dental para mejorar la salud bucal distinta a las que existen actualmente”, mi “early adopter” deberá tener el hábito de lavarse la boca. Sino tiene ese hábito obviamente no podría ser nuestro “early adopter” porque no estaría interesado para nada en comprar una pasta dental o producto similar. Como dice un dicho popular “No puedo venderle zapatos a quien no tiene pies”. 


Ficha informativa N° 01/07: Aplicando el Lienzo de la propuesta de valor al usuario o cliente.
Paso 3:
Ya tenemos trabajado hasta el paso 2 y el lienzo nos quedó así:







En el Paso 3, llenamos (previa observación, entrevistas) el lado superior, esta parte corresponde a los beneficios, las alegrías, satisfacciones que le produce el uso de un producto o de un servicio.







En el caso del ejemplo el uso de la pasta dental que actualmente está usando, (Hemos determinado después de mucha observación y entrevistas) le brinda una sensación de frescura agradable








Paso 4:
En este paso llenamos la parte inferior, esta parte corresponde a los dolores, pérdidas insatisfacción que le produce el uso del mismo producto o servicio, en este caso la pasta dental que viene usando










En el caso del ejemplo el uso de la pasta dental que actualmente está usando, (Hemos determinado después de mucha observación y entrevistas) le brinda una sensación de insatisfacción, guardar el cepillo de manera higiénica.







  

Entregar el Instrumento de Coevaluación

INSTRUMENTO DE COEVALUACIÓN
Escribe una “X” donde corresponda:
Nombre de los integrantes
Habilidad socioemocional a evaluar: Perseverancia
Dimensión: Estrategias para mantener el esfuerzo
Desempeño
En proceso
Intermedio
Avanzado
Sobresaliente
Se mantiene enfocado durante el trabajo o tarea, acepta impulso externo cuando pierde energía con el paso del tiempo.
Se mantiene enfocado y con energía durante el trabajo o tarea, pide ayuda a pares o supervisores cuando siente que pierde energía con el paso del tiempo.
Se mantiene enfocado y con energía durante el trabajo o tarea, utiliza estrategias propias para retomar la energía con el paso del tiempo.
Se mantiene enfocado y con energía durante el trabajo o tarea, utiliza estrategias propias e integra buenas prácticas de sus compañeros para mantenerse motivado con el paso del tiempo.

























Nombre y apellidos del estudiante que evaluó:
Fecha:
Grado y sección:



















lunes, 14 de noviembre de 2016

DESING THINKING

El Presente Trabajo es sólo para los estudiantes de 5º de secundaria

Diseña un organizador visual del tema

¿Qué es el Design Thinking?


Design thinking: observar el mundo con ojos de diseñador. Muy bonita expresión pero ¿y cómo ven el mundo los diseñadores? ¿Qué es exactamente el design thinking y para qué sirve? ¿Cómo se puede incorporar al día a día de una empresa? Demos un recorrido por él en busca de respuestas. 

También conocido como pensamiento de diseño, el design thinking es una metodología para enfocar la innovación (empresarial o en otros campos) que nos ayuda a crear opciones que no existían antes, es decir, no mejora lo que tenemos sino que crea. Así pues, el objetivo del design thinking es generar ideas innovadoras. 

Para ello utiliza técnicas procedentes del mundo del diseño, totalmente concebidas para fomentar la creatividad y por supuesto la innovación.  
La innovación crea algo nuevo que produce un valor añadido, que rompe la norma y los paradigmas establecidos y con el design thinking esto se realiza de forma ágil. Por lo tanto podríamos plantear el design thinking en el mundo empresarial como una estrategia para llegar a la creación de productos y servicios innovadores que aporten soluciones efectivas a las necesidades de los usuarios.

Podemos hablar de distintos tipos de Innovación. Está la incremental o evolutiva, con la que se crea valor sobre un producto o servicio que ya existe y la innovación disruptiva con la que se exploran nuevas líneas de negocio, mercados, productos, etc. 

Es la innovación disruptiva en la que se centra el design thinking, porque como hemos dicho se focaliza en crear ideas que no existían anteriormente. La metodología fue desarrollada por la consultora IDEO (Silicon Valley) liderada por Tim Brown. (IDEO  es la empresa que ayudó a Mac a desarrollar el primer ratón de ordenador, que surgió a partir de la bola de desodorante).
Así, cuando se quiere fomentar este tipo de innovación se plantean objetivos pero no procesos o planes establecidos. Los procesos demasiado estructurados condicionan la innovación porque generan rigidez. 
Para que se entienda mejor, Alex Castellarnau de IDEO decía en una charla en Perú en 2013: “si yo os pongo restricciones y os digo que algo lo tenéis que tener para hoy os vais a ir a la norma, al paradigma que tenéis en la cabeza”; por este motivo es complicado que se genere innovación.
Ahora bien, después de toda esta palabrería, ¿qué hay que hacer para incorporar esta metodología?

Etapas en el proceso de innovación con design thinking
El proceso consta de 5 etapas principales. Hay que tener en cuenta que no suponen pasos lineales sino que continuamente se puede ir de uno a otro y que cada uno influye en los demás. Por ejemplo, el usuario y sus necesidades serán transversales en todo el proceso. Además siempre se tendrá que ir evaluando o redefiniendo la estrategia. Es algo ágil y móvil. 

Empatizar
Hay que realizar un gran esfuerzo para conocer a los usuarios dentro de su contexto: su entorno y circunstancias. Para ello se utilizan técnicas de observación directa e investigación cualitativa, las clásicas de la investigación sociológica cualitativa: escuchar, preguntar, analizar. 
En la metodología desing thinking el usuario está en el centro del diseño, incluso puede formar parte de la creación y desarrollo del producto o servicio, esto se denomina co-creación como hablábamos en el artículo de marketing relacional. 

Definir
En esta segunda etapa se define el problema u objetivo sobre el que se va a trabajar a partir de las necesidades que hayamos detectado en los usuarios.  El objetivo es que el grupo se replantee sus paradigmas y ofrezca ideas novedosas, más allá de la norma, de lo que ya hay, de lo que se supone que todo el mundo hace. 
Para que esto suceda se crean grupos con personas diversas; un equipo  multidisciplinar será más creativo y tendrá mejores ideas. Por ejemplo en su charla Alex Castellarnau decía que en innovación de IDEO trabajaban desde ingenieros hasta artistas. Cuanto más diverso el equipo que se dedique a este tipo de innovación más posibilidades de que aparezcan ideas radicales, nuevas de verdad. 


Idear
Es el inicio del proceso de diseño y donde se comenzarán a generar multitud de ideas.
Prototipar
La idea es generar prototipos de forma rápida y sin gran coste económico. En todo el proceso de generación de prototipos se va a aprendiendo, probando múltiples opciones hasta que se llega a la ideal. Obtener una idea maravillosa desde el principio es complicado, por no decir que prácticamente imposible. 
Cuando decimos prototipos no nos referimos solamente a prototipos tecnológicos o productos concretos, también líneas de actuación, mercados a los que expandirse, etc. 
Se trabaja con prototipos siguiendo el círculo: idea, prototipo, evaluación del mismo. La premisa es que cuando se prueban distintas opciones aumentan las posibilidades de éxito. Este proceso se debe llevar a cabo una y otra vez de forma rápida y barata. Además se tiene que ir aprendiendo de cada uno de los intentos porque esa es una de las ganancias principales, el aprendizaje adquirido. 

Evaluar
Con la evaluación deberíamos descubrir si el prototipo cumplirá los objetivos, incluso si los supera. Se podrán usar diferentes métodos pero siempre habrá que contar con los usuarios ya que, como hemos dicho anteriormente, están en el centro del proceso y nos ayudarán a encontrar fallos, carencias, cosas a mejorar, etc. 
Otros aspectos importantes de la metodología design thinking
Todos los pasos están sujetos al trabajo en equipo, un equipo diverso y en el que siempre habrá una persona que conozca en profundidad la metodología y pueda guiar a los demás. Además el design thinking se basa en la co-creación, la red de aprendizaje y la imprescindible transmisión de conocimiento.
Por ejemplo, el mayor beneficio que se va obteniendo con el desarrollo de prototipos es el aprendizaje adquirido en el camino, salga el prototipo o idea para adelante o no. Por eso ese aprendizaje debe recogerse y transferirse. 
Respecto a la co-creación y red de conocimiento, es algo similar a lo que está ocurriendo en múltiples viveros de empresas que se están desarrollando por todo el mundo.  En ellos participan desde el sector público, a inversores y Start up, retroalimentándose y compartiendo sus experiencias y aprendizaje adquirido.
Técnicas en la metodología design thinking
Las técnicas van evolucionando continuamente y se van creando nuevas. A pesar de eso, hay algunas técnicas que podríamos considerar como “características” de los diseñadores y que se han incorporado a esta metodología.

Mapa de actores: este instrumento sirve para recoger de forma visual a todos los participantes de nuestro ecosistema. Se pondría en el centro del mapa una idea y alrededor toda la gente que contribuirá a desarrollarla e implementarla. Los actores pueden ser empleados pero también inversores o clientes. Cuanto más influencia tengan los actores más cerca se ponen del centro. 

Ponerse en la piel del usuario: como su propio nombre indica es hacer que los desarrolladores se transformen en usuarios. Es como lo que haría un actor para preparar un personaje sólo que en este caso es para mejorar la empatía y el conocimiento del otro. 

Interacción constructiva: es una técnica muy útil para la fase de testeo del prototipo. En ella se pide al usuario que vaya relatando en voz alta todo lo que piensa del prototipo según lo va usando, sintiendo, etc. así se puede obtener mucha información de forma espontánea, sin que el usuario tenga tiempo de pensar. 

El mood board: para un diseñador hacer un mood board es crear un collage gigante en el que se recogen de forma visual las ideas (tejidos, dibujos, fotos, etc.) para poder observarlo todo junto y fomentar la inspiración. También recuerda a los tablones del FBI cuando está analizando un caso y pone todas las pistas en el mismo lugar para ir atando cabos.  
El mood board es muy útil porque muchas veces las cosas no se pueden expresar con palabras, siendo otros elementos visuales más estimuladores. 
En definitiva hay múltiples técnicas provenientes del mundo del diseño que se utilizan en el design thinking y que hacen cualquier proceso de innovación más ágil y estimulante. 


Observa atentamente el vídeo y diseña un organizador visual sobre el tema tratado.













lunes, 7 de noviembre de 2016

PROPOSICIÓN DE CANVAS

El presente trabajo es sólo para los estudiantes de Quinto de Sec.

Value Proposition Canvas, el lienzo de la proposición de valor
La Propuesta de Valor es el eje principal del Lean Canvas, definiendo el producto/servicio y diferenciándolo.
Es tan central que en tu sitio web (porque sí, sea cual sea tu negocio, un sitio web es fundamental) estará en la página principal y la claridad de su utilidad y características será fundamental para mantener el interés del visitante.
Pero, ¿cómo llegar a una Propuesta de Valor interesante para el usuario y que cuente con un mercado real? La respuesta es haciendo que encaje con las necesidades y problemas del usuario, ¡cómo siempre!.




LA PROPOSICIÓN DE VALOR ES EL ENLACE ENTRE TU PRODUCTO Y EL MERCADO
No podemos hacer el análisis de nuestra proposición de valor en vacío, sino que es necesario tener en cuenta el otro elemento básico de cualquier empresa: los clientes…. porque el éxito de cualquier modelo de negocio se debe a una buena relación entre esos dos elementos, la proposición de valor y las necesidades de tus clientes.
Además, la base para alcanzar el nirvana de los negocios, el famoso encaje producto-mercado (del que ya hablamos) es precisamente esa, identificar un producto/servicio (que es tu respuesta a lo que crees son las necesidades del cliente y que representa tu proposición de valor) que encaja perfectamente con un mercado (definido por un grupo de clientes con una necesidades específicas que tu producto resuelve).
Una vez dicho esto, es cuando empiezan los sudores fríos: ¿Y cómo valoro si lo que estoy
Si los clientes compran tu producto es que tiene sentido.
Pero claro ¿me tengo que esperar a tener el producto acabado? ¿cómo rectifico después?. Para dar respuesta a esto es donde surgen metodologías como Lean Startup o el Customer Development… pero todas ellas hacen poco foco en la validación inicial de la proposición de valor, en el análisis interno de la misma. Para ello Alexander Osterwalder ha creado una herramienta interesante, el Value Proposition Canvas o Lienzo de proposición de valor.

¿CÓMO SE UTILIZA EL VALUE PROPOSITION CANVAS?

El Value Proposition Canvas o Lienzo de Proposición de Valor se basa tal como hemos mencionado en contraponer las necesidades de tu segmento de clientes con tu proposición de valor, y tiene el siguiente aspecto:
Para entender cómo funciona lo primero que debemos saber es que vamos a trabajar en cuatro fases diferenciadas:
FASE 1: OBSERVAR
En la primera fase, tal como hemos repetido hasta la saciedad, debemos entender las necesidades reales del cliente, y para ello no nos sirven ni estudios de mercado ni herramientas similares. La clave para entender lo que realmente necesita el cliente es observarle.
1.-  IDENTIFICAR LOS “TRABAJOS” QUE DESEA REALIZAR TU CLIENTE (CUSTOMER JOBS) 
Por ello, y estableciendo ciertos paralelismos con el Lean Canvas, es necesario identificar qué problemas tienen los clientes… pero yendo un poco más allá, y haciendo un auténtico esfuerzo por comprender las motivaciones de tu cliente y no sólo las necesidades expresadas. Para eso se utiliza a menudo el concepto del “job to do” o el trabajo que quiere resolver tu cliente comprando tu producto o servicio (tal como hablamos en “¿Entiendes el trabajo que necesita tu cliente?” ).
Por ejemplo, podríamos pensar que al comprar un carísimo móvil de gama alta un cliente lo que hace es cubrir una necesidad de comunicarse… pero ¿y los aspectos sociales? ¿y su ego? ¿cómo se siente al usarlo? El trabajo que necesita cubrir es más complejo de lo que a priori pensábamos.
En este punto lo que debemos hacer es comprender bien al cliente y qué le mueve (para lo que podríamos utilizar el mapa de empatía) y ordenar por la importancia (para el cliente) los “trabajos” que éste quiere resolver. También deberíamos comprender el rol que quiere adoptar el cliente en su relación con nuestro modelo de negocio (sólo comprar/co-crear/ser intermediario…).

2.- IDENTIFICAR LAS FRUSTRACIONES Y ALEGRÍAS DEL CLIENTE (PAINS and GAINS)
En este punto debemos hacer un esfuerzo por comprender cuáles son los aspectos positivos o beneficios que a nuestro cliente le gustaría obtener (relacionados con los 
trabajos que hemos identificado)… lo que incluye entender qué alternativas o soluciones actuales que le gustan está usando, por ejemplo.
De forma paralela debemos ser capaces de identificar las frustraciones y molestias que hacen infeliz a nuestro cliente (lo que incluye por ejemplo soluciones actuales que no le satisfacen o aspectos que inhiben su consumo, como el precio o la complejidad).
El objetivo principal de los puntos anteriores es encontrar un problema que valga la pena resolver, por lo que deberíamos ordenar los trabajos que necesita resolver el cliente en función de aspectos tales como la frustración que le producen, frecuencia con la que debe resolverlos…etc. Al finalizar tendremos una lista bastante prometedora de lo que, tras observar a los clientes, nosotros creemos que son sus principales necesidades.  

FASE 2: DISEÑAR
En lugar de hacer lo que solemos hacer siempre, que es primero diseñar algo y luego ver a quién le puede servir (si te has sentido aludido no te preocupes, es lo habitual), esta vez vamos a trabajar al revés: primero hemos identificado un problema que vale la pena (a priori) resolver, y luego vamos a ver cómo lo resolvemos.

1.       IDENTIFICAR LOS PRODUCTOS O SERVICIOS QUE PUEDES CONSTRUIR PARA RESOLVER EL TRABAJO QUE TIENE TU CLIENTE 
Ahora nos debemos centrar en identificar las principales características o funcionalidades que nuestro producto/servicio debería cubrir para dar respuesta al trabajo que nuestro cliente necesita resolver. Esto no sólo implica el plantear los aspectos puramente funcionales sino tener en cuenta por ejemplo el rol que quiere adoptar nuestro cliente y cómo le ayudamos en cada uno
Por ejemplo, si nuestro cliente quiere adoptar un rol de comprador únicamente, ¿Cómo le ayudamos durante toda la experiencia de compra a tomar la decisión de adquirir nuestro producto, comprar de forma cómoda…etc.?
2.       ESTABLECER CÓMO TU PRODUCTO O SERVICIO AYUDA A TU CLIENTE 
De forma similar a lo que comentamos en "¿Vendes aspirinas, vitaminas, vacunas… o viagra?" debemos hacer un análisis de en qué aspectos nuestro producto o servicio ayuda al cliente a ser más feliz o encontrarse mejor (un buen diseño, hacer su vida mas fácil, mejorar su percepción social…), o a aliviar alguna frustración (ahorrar dinero, que pague sólo por el uso real, evitar errores…).


La realidad es que habitualmente el proceso no es ni mucho menos tan sencillo, y que nos aparecerán distintas formas e incluso distintos productos o servicios para resolver el problema de nuestro cliente. Aunque es algo que realmente es más un arte que una ciencia, existen determinados criterios (como el nivel de frustración que resuelven, el margen potencial, escalabilidad…etc.) que nos pueden ayudar a decidirnos por uno u otro.




FASE 3: VALIDAR
Hasta este punto lo que hemos conseguido es identificar principalmente dos cosas:
·         Hipótesis de cliente: Son aspectos del modelo de negocio que están relacionados con lo que nosotros entendemos son los problemas del cliente, su percepción de lo que necesita y lo que no, dónde encontrarlos, qué frustraciones tienen…etc
Este punto viene dado del lado derecho del lienzo de proposición de valor, y lo que indica básicamente es que todo lo que hemos identificado son hipótesis, es decir, ideas sobre lo que nosotros creemos que necesita el cliente pero que NO están validadas.
·         Hipótesis de valor: Por otro lado tenemos las hipótesis de valor, es decir, aquellos aspectos y funcionalidades de nuestro producto o servicio que nosotros creemos que van a satisfacer necesidades específicas del cliente.
Son el lado izquierdo del lienzo de proposición de valor, y lo que nos indica es cómo hemos diseñado nuestro producto o servicio en función de lo que creemos que necesita el cliente (hipótesis de cliente).

Una vez identificadas las hipótesis y tal como discutimos en ¿Sobre qué hipótesis has construido el futuro de tu empresa? y en ¿Cómo validar los saltos de fe de tu modelo de negocio?, ha llegado la hora de comprobar en el mundo real si lo que hemos imaginado es cierto, es decir:
Ha llegado el momento de transformar hipótesis en certezas
Para ello lo que deberíamos hacer es salir de nuestra oficina e intentar hablar con el máximo número de clientes que podamos, intentando validar (o descartar) las hipótesis de cliente que teníamos.




FASE 4: AJUSTAR
Con todo lo averiguado durante el proceso de validación con el cliente deberíamos primero actualizar con lo aprendido el lado derecho donde habíamos recogido las hipótesis de cliente, y luego reajustar nuestra proposición de valor (lo que seguro tiene impacto en el modelo de negocio que habíamos diseñado). Eso implica que repensemos todo el lado izquierdo del value proposition canvas bajo la luz de lo aprendido de clientes reales y de todas las hipótesis descartada y validadas.
Con toda probabilidad habrá varios cambios importantes. Una vez hecho esto ha llegado el momento de empezar a construir nuestro primer prototipo, ese producto mínimo viable que nos ayude a validar y ajustar la proposición de valor… pero eso es algo que ampliaremos en otro artículo.

Por cierto, la plantilla/poster con la que trabajar todo lo anterior y con guías y preguntas que hacer la puedes encontrar en el poster del value proposition canvas